La realidad virtual como terapia para el Parkinson: hablamos con una paciente

La realidad virtual como terapia para el Parkinson: hablamos con una paciente24 Junio 2018 – Actualizado 25 Junio 2018, 10:30

La Realidad Virtual se ha utilizado ya como terapia para tratar algunos tipos de fobia. Ahora, varios estudios y proyectos de investigación analizan los efectos positivos que puede tener en pacientes con Parkinson. De hecho, hay varios proyectos de investigación en marcha en todo el mundo. Uno de ellos se está llevando a cabo en nuestro país.

En él participan la Universidad Francisco de Vitoria, la Universidad Rey Juan Carlos y el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). Los resultados de este proyecto vendrían a avalar la viabilidad de la Realidad Virtual como terapia para el tratamiento del Parkinson.

No todos los pacientes pueden, de momento, someterse a estas pruebas, que se realizan en un entorno controlado en el Hospital Beata María Ana de Madrid. Pero el objetivo es que esta tecnología pueda llegar a ser una especie de gimnasio neuronal que cada paciente pueda tener en su propio hogar.

Solo apto para pacientes “típicos”

De momento, el estudio del empleo de la Realidad Virtual como terapia no se realiza en todos los tipos de pacientes que sufren Parkinson, una enfermedad que acarrea un tipo de trastorno del movimiento. Los denominados paciente típico son aquellos que responden bien a la terapia médica con dopaminas. Son aquellos que pueden participar en este estudio.

Juego
En el juego, el paciente debe mover el coche amarillo que aparece en la pantalla

Cabe explicar que el Parkinson se produce cuando las células nerviosas (neuronas) no generan suficiente cantidad de una sustancia química importante en el cerebro conocida como dopamina. Los síntomas comienzan, en general, en un lado del cuerpo, pero acaban afectando a ambos lados. Entre estos síntomas podemos enumerar el temblor en las manos, los brazos, las piernas, la mandíbula y la cara; la rigidez en los brazos, las piernas y el tronco; la lentitud de los movimientos o problemas de equilibrio y coordinación.

De aquellos (más de 90) que están participando en el estudio, los hay con diferentes grados de gravedad en la enfermedad, aunque nunca participan pacientes altamente incapacitados. Están divididos en tres grupos. Uno de ellos solo trabaja con Realidad Virtual. Otro combina esta técnica con la estimulación magnética transcraneal. Otros tienen un efecto placebo.

8 sesiones de hora y media

En total se realizan 8 sesiones, de hora y media cada una. En función del grupo al que pertenezcan, su contacto con la Realidad Virtual dura más o menos tiempo. Posteriormente, se hacen diversos métodos de control (como resonancia magnética funcional, neuropsicología o control del equilibrio, entre otro tipo de exámenes) para estudiar los efectos.

¿Cuándo se empiezan a notar estos primeros resultados del uso de la Realidad Virtual? Depende de cada paciente. “Algunos lo notan antes y otros tardan más, pero en la primera o segunda sesión empiezan a ser evidentes”, asegura el doctor doctor Juan Pablo Romero Muñoz, responsable del proyecto de investigación, que añade que se está estudiando también qué factores pueden ser determinantes para ver un mayor efecto de la terapia.

Eso sí, también hay pacientes en los que se observa una disminución de los efectos en la tercera sesión. “Se olvidan un poco del entrenamientoque tienen que hacer, así que hemos tenido que adaptar un poco estas sesiones”, detalla Romero Muñoz.

Doctorjunapablo
Juan Pablo Romero Muñoz, médico que lidera este proyecto de investigación

El estudio, además, está todavía en una etapa inicial, por lo que todos los profesionales implicados (6 sanitarios y otros tantos ingenieros, todos ellos de diferentes ramas) están analizando todos los resultados. Así, por ejemplo, está en fase de estudio el ver qué sucede cuando en el videojuego se varía la intensidad de los colores, por ejemplo.

Un videojuego desarrollado ad-hoc

Para hacer este estudio se emplea un videojuego desarrollado específicamente por el CSIC para este proyecto. Básicamente, y en hasta 6 escenarios diferentes, los pacientes deben mover un objeto (unos cocos, un coche…) con sus ondas cerebrales (que se registran gracias al empleo de un casco especial). Son estas ondas del paciente las que controlan el videojuego.

¿Por qué mover un objeto? “La técnica de retroalimentación se podía hacer de muchas maneras: con un número que aumenta, un color que cambia de intensidad… Pero el movimiento en pantalla está relacionado con la imagen mental del movimiento”, explica el doctor. “El objetivo principal de esta terapia era mejorar el movimiento de los pacientes. Por tanto, el movimiento del feedback era una estrategia muy lógica para nosotros”.

No obstante, los colores que se utilizan en el videojuego también están siendo objeto de análisis, para ver cuáles son más llamativos. “Estamos variando los tonos para ir comprobando su influencia en la capacidad de mover los objetos en el juego. Hay mucho por investigar en cuanto la percepción del paciente y cómo mejora la acción de los ganglios basales el movimiento”.

Casco Electrodos
Con este casco se controla la actividad cerebral basal (normal) del paciente y la que se registra cuando juega con Realidad Virtual
Kit básico de este gimnasio neuronal

Además del ordenador donde se reproduce el juego y del casco encargado de registrar la actividad de las ondas neuronales de la persona, se necesitan unas gafas que permitan una inmersión total el paciente y unos auriculares para el sonido. “Los pacientes con Parkinson tiene una recepción de los sonidos diferentes al resto de las personas. Estamos experimentando con la recepción de los estímulos visuales pero también los auditivos”, explica este neurólogo.

Con las gafas de realidad virtual se activa el juego. “En el futuro nuestro objetivo es que el juego sea accesible (también económicamente) para que un paciente en su casa pueda usarlo. Es como un gimnasio cerebral, así que cuanto más ejercicio hagan, más mejoras y beneficios van a tener”, explica el doctor encargado del proyecto.

Por eso, este responsable no descarta en el futuro tener algún acuerdo de colaboración con diferentes empresas tecnológicas con las acercar esta terapia a otros pacientes. “En ningún caso queremos que sea algo prohibitivo económicamente para los pacientes”, enfatiza el doctor, que recuerda que todos los pacientes han colaborado desinteresadamente en el proyecto. “Muchos de ellos han pagado su viaje a Madrid para poder participar en este proyecto”, explica.

Así he mejorado mi dolencia gracias a la RV

Xataka tuvo la oportunidad de ver cómo una de las pacientes que participa en el proyecto de investigación era tratada con esta terapia de Realidad Virtual.

Lola
Lola Aguilar, paciente que ha participado en este proyecto de investigación

Lola Aguilar se mostraba encantada de poder participar en un ensayo así. “Soy maestra y sé de qué hablamos cuando lo hacemos de reeducación neuronal, que es de lo que se trata con esta terapia. Sé que se puede hacer y confiaba en ello”, explica para justificar por qué se presentó como voluntaria. El hecho de que fuera un tratamiento no invasivo ni químicotambién le dió más confianza.

Lola Aguilar confirma que, sobre todo a nivel motor, ha mejorado mucho. “Tenía la parte izquierda muy paralizada, aunque sin temblores. He recuperado bastante movilidad. No en fuerza, pero sí en agilidad”, asegura. “Lo achaco a la terapia porque el resto de la medicación no se ha modificado, así que tiene que ser esto”, defiende.

A punto de cumplir sus 8 sesiones, Aguilar lamenta no poder someterse a más. “Lástima que no haya más dotaciones económicas para que proyectos como éste salgan a la luz y nos podamos beneficiar los enfermos y toda la sociedad”, expone. Y confirma que sus mejoras no son solo a nivel físico, sino también psicológicas y anímicas. “Cuanto mejor te ves, más te animas”.

De hecho, el doctor asegura que es otro de los beneficios no previstos que está dando este proyecto de investigación. “Al principio esperábamos las mejoras en la parte motora, pero estamos viendo el control neuropsicológico previo y posterior y vemos que el paciente mejora en la capacidad de andar. Su bienestar general aumenta. Algo que no solo se debe a la atención continuada que recibe, sino a la estimulación cerebral que hace”. Además, algunos pacientes también empiezan a tener mejoras en la calidad del sueño.

Control Equiibrio
Medida de control del equilibrio tras una sesión con Realidad Virtual

De Robocop a los entrenamientos previos

Lola Aguilar es una de las pacientes más predispuestas y motivadas a la hora de someterse a esta terapia. “La primera vez me vi como Robocop, entre el casco, las gafas y los auriculares”, ironiza. “Pero no es molesto ni doloroso. Haces bromas con cómo se te queda el cabello después de haberte puesto el gel y el casco con los electrodos, pero hay que mantener una actitud positiva, pensar que me está beneficiando, y no solo a mi”, señala.

Sin embargo, no todos los pacientes reaccionan igual. De hecho, ha habido algunos con los que primero ha habido que hacer una especie de entrenamiento para que no se asustaran al ver la realidad virtual. “Algunos tienen un cierto miedo, así que se pueden hacer algunas sesiones de aproximación. Poco a poco se les va acercando las gafas y los cascos”, detalla el doctor.

En cualquier caso, la primera sesión siempre acaba siendo clave. “Les atrae y ayuda mucho el hecho de que no han experimentado dolor”, explica.

Además, este médico asegura que ninguno de los pacientes experimenta esa tradicional sensación de mareo asociada al empleo de gafas de inmersión, como las empleadas en la Realidad Virtual, pese a que la falta de equilibrio es uno de los efectos de la enfermedad del Parkinson.

“El equilibrio depende de la sensibilidad periférica del oído y también del cerebelo”, explica este neurólogo, quien detalla que los pacientes con Parkinson pueden tener algo alterada la recepción de la posición periférica de las extremidades. Así, asegura que cuando un paciente que utiliza la realidad virtual se marea, es usualmente porque la percepción de la posición de la cabeza por el oído interno se altera, “parecido al mareo que tiene alguien al viajar en coche”. Algo en lo que no se diferencian del resto de personas.

Lola Aguilar también confirma que, al menos en su caso, nunca sintió mareo. “Al principio es un poco extraño, pero luego es fácil usar el videojuego”, asegura.

Ensayo
Acabado el proyecto, ¿qué?

Cuando los pacientes terminan sus 8 sesiones, se les hace un seguimiento un mes después. “Alguno de ellos notan todavía los efectos, pero sí que se constata que necesitan un entrenamiento continuo”, reconoce el doctor principal del proyecto. “Al cabo de una semana los efectos de la terapia empiezan a disminuir”, sentencia, añadiendo que no se puede hacer una terapia muy prolongada por la cantidad económica con la que cuenta el proyecto. “Nuestra intención es hacerlo de nuevo o repetirlas con el tiempo”.

Este proyecto de investigación seguirá hasta que acabe el año. Según se vayan recopilando y analizando los datos, se les irá aplicando técnicas de data mining para modificar y mejorar la terapia. En total hay 6 personas trabajando en procesamiento de datos. Un análisis con el que se proponen cambios en la terapia.

Después de publicar unos cuantos artículos se pretende buscar más fondos para poder llevar al proyecto a una fase más accesible para los pacientes. “Los equipos que usamos son muy caros para que los clientes los puedan usar en casa (aunque ya hay gafas por menos de 100 euros) y el juego necesitaría una pequeña evolución, pero es algo factible. El problema de investigación siempre es el dinero así que intentamos terminar este proyecto y pedir un nuevo fondo para continuar los estudios”, concluye.

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Autor: gustavo1941

Ex preso politico cubano, refugiado en EE UU. Presidente de la Academioa Cubana de Altos Estudios Masonicos de la Gran Logia de Cuba de AL y AM (2005 a 2011); Gran Canciller Secretario General del Supremo Consejo del grado 33 para la Republica de Cuba del REAYA(2005-2008). Autor y conferencista.